AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴

Coding Alan 1年前 (2023-11-01) 1052次浏览 0个评论 扫描二维码

本文中我们学习如何创建一个iOS应用,让用户可以 点击屏幕将3D内容放到真实环境中。读者将学习如何将3D资源文件加载到RealityKit实体中,并将其锚定到真实世界的物理位置。本指南的最后有应用完整版的下载链接。

AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴

创建一个增强现实应用

打开Xcode,点击Create a new Xcode project。会弹出一个窗口,选择Augmented Reality App并点击Next。

AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴

填定应用的名称,Interface选择SwiftUI,Content Technology选择RealityKit。界面类似下面这样:

AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴

创建的项目中包含AppDelegate.swiftContentView.swift(其中包含SwiftUI主布局)以及一个RealityKit模板文件Experience.rcproject 以及一些项目资源。

AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴

本例中不使用AppDelegate及RealityKit Experience,可直接删除。

先创建一个Swift文件TapMakesCupApp.swift,用应用名称创建一个结构体,实现SwiftUI.App协议,然后追踪环境中的场景:

删除ContentView.swift文件makeUIView中 多余的内容

这时运行应用,界面上平平无奇,这只是一个空的ARView。在应用开启及退出后台时会在控制台中打印出应用的状态:

使用代码加载USDZ文件中的3D资源

我们删除了RealityKit Experience文件,所以需要下载一个3D模型来实现AR体验。在苹果官方的AR Quick Look图库里可以下载到很多的USDZ模型。本例中选择了带杯托的杯子。读者可以点击下载其它模型。

在Xcode项目中新建一个组,命名为Resources,将刚刚下载的USDZ文件添加到该组中。然后再创建一个名为Entities的组,在其中添加一个CupEntity.swift文件。之后创建一个UI组用于存放SwiftUI视图文件,这里的分组只是为了便于未来文件的管理,读者也可以直接放在项目根目录下。

AR开发RealityKit入门:来一场虚拟的咖啡趴

我们使用Entity.loadAsync类型方法将USDZ文件加载为RealityKit实体。Entities组中存放RealityKit内容。ARView所创建的Scene对象为根对象,实体位于RealityKit场景下。我们通过对Entity.loadAsync添加模型名称(不加.usdz后缀)来加载茶杯模型。只要在主应用包中包含有该USDZ文件,该实体方法就能找到文件。

创建一个继承Entity的结构体CupEntity,其中包含如static var loadAsync下:

通过使用loadAsync静态计算属性我们获取到了一个CupEntity的新实例。它会将咖啡杯和杯托加载到实体中,在发布时存储于CupEntity对象中。由Combine框架返回一个Publisher对象,不杯子加载完成后通知订阅者。

预加载3D资源

Entities中再创建一个ResourceLoader.swift文件。ResourceLoader是负责预加载实体的类,使其在应用可以使用。我们创建一个方法loadResources,返回所加载的3D资源。该方法返回来自CombineAnyCancellable对象,在需要时通过它可中止较重的负载任务。

 

接下来,创建一个名为ViewModel的类,用于管理数据及通过UI发生的变化。ViewModel是一个ObservableObject,它会加载资源并将预加载状态发布给Ui供其观测。在UI中新建一个ViewModel.swift文件:

此时在启动应用时就可以将资源更新到SwiftUI应用。如果应用进入后台,我们会取消加载并在其再次进入前台时重新开始。更新应用文件如下:

接下来更新ContentView.swift 文件,添加在资源未加载时显示的加载中信息:

此时运行应用。ViewModel在启动应用时加载资源。资源加载完2秒延时后加载中的消息会消失。如果在启动时把应用放到后台,资源加载会取消并在再次进入前台后重新开始。

用代码将内容添加到真实世界中

下面就是好玩的部分了。首先我们我们需要有一种方式创建新的杯子。打开ResourceLoader并添加新方法createCup

Entityclone方法可创建已有实体的拷贝,recusive选项拷贝层级中其下所有的实体。我们使用这一方法创建杯子的拷贝。这一方法应完成资源的预加载之后再进行调用,因此在未完成杯子的加载时会抛出错误,我们来定义下这个错误:

接下来,在ViewModel中添加代码用于管理杯子的状态和ARSession。首先,创建一个字典变量,存储在真实世界中锚定杯子的锚点:

然后新建一个addCup方法用于向场景中添加杯子。它接收3个参数:

  1. anchor是将杯子锚定到真实世界表面的ARAnchor
  2. worldTransform是用于描述摆放杯子位置的矩阵。
  3. view是应用的ARView。需要将其传递给我们的方法来向ARScene添加内容。

方法内容如下:

对于每个需要添加内容的锚点,需要有一个AnchorEntity作为茶杯实体的父级,与真实世界相绑定。如果锚点没有AnchorEntity,我们就创建一个。我们创建一新杯子并将其添加为锚点实体的子级。

最后,在defer代码中,我们将咖啡杯的位置设置为真实世界中的意向位置。这一转换包含大小、位置和朝向,但因我们只关注位置,因此从转换中获取到偏移再将用setPosition应用于杯子。

要在真实世界中摆放咖啡杯我们还差最后一步。

配置ARSession

我们希望在真实世界的水平表面上摆放咖啡杯。需要将ARSession配置为水平平面检测。在ViewModel中创建一个configureSession方法:

此时ARSession会自动检测水平表面。然后,我们需要将ViewModel设置为会话的代码。它会收到锚点更新的通知。我们实现ARSessionDelegate协议,实现一方法在无法监测到锚点或是删除锚点时收取通知,这样可以移除相关联的咖杯杯:

太好了,现在我们只需要追踪那些现实世界中包含杯子的锚点了。下面完成应用来实际查看AR内容。

将点击位置转换为真实世界中的位置

打开ContentView.swift文件。编辑ARViewContainer内容如下:

它会在创建ARSession时对其进行配置。在视图中进行点击会被捕获到。可使用ARView中点击点投射一条与监测到的水平面交叉的光线。第一条结果是与光线交叉的第一个平面,也就是我们摆放杯子的位置。我们将交叉平面的锚点及交叉的转换传递给ViewModel.addCup

运行应用,现在在监测到的水平面上点击时,会在该处摆放一个咖啡杯。如果需要辅助视觉锚点和监测到的平面,可以在ARView中添加如下调试选项:

完整项目

完整的TapMakesCup项目代码请见GitHub

参考链接:https://brendaninnis.ca/programmatically-placing-content-in-realitykit.html

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