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Godot从入门到精通基础篇 第二章 安装Godot及熟悉软件界面

学习本章读者可以逐步熟悉Godot,文中会讲解、演示如何安装该软件,如何切换各类视图及核心特性。读者会学到如何创建第一个项目和场景,使用预定义对象如箱形。在学习完Godot中的不同视图的功能后,读者还会学习到在使用内置对象、着色和纹理创建第一个游戏环境前,如何通过场景进行导航(来查看对象)。

学完本章后,读者可以

下载Godot

我们已经概览了Godot和游戏引擎,是时候开始使用Godot了。但在安装和使用Godot前,我们需要通过如下步骤下载、安装Godot:

  1. 打开以下链接:https://godotengine.org/download/
  2. 会根据所用操作系统自动进入一个新页面;例如对于Mac OS用户,会打开https://godotengine.org/download/osx,而Windows用户则会进入https://godotengine.org/download/windows
  3. 请查看页面上安装Godot的要求。
  4. 查看好要求后,就可以下载Godot了:其中包含标准版和Mono版(支持C#)的下载。因为本系列文章使用的是GDScript,所以请选择标准版。
  5. 点击标准版的按钮,下载会自动开始,应用就会下载到本地。
  6. 根据网络状态,等待几秒或几分钟,包含应用的zip文件就会成功下载。
  7. 这时可以解压该文件,通过双击所解压的文件即可运行Godot。

启动Godot

启动Godot后,会显示如下的新窗口。

这个窗口包含两个标签:一个名为Local Projects的标签,如有近期打开的项目会在这里显示,另一个标签为Asset Library Projects,在其中可以找到不同游戏类别及其关联特性的演示项目和模板。

下面,我们就新建个项目来熟悉软件界面。

搞定,这样就安装启动好了Godot。下面我们会开始熟悉Godot中的各个窗口。

Godot在主菜单Help下提供了官方论坛和文档的链接。

了解并熟悉软件界面

在启动Godot之后,会看到在(默认)布局中包含了多个窗口。每个窗口的左上角都有一个标签名。这些窗口也可按需进行移动重排,方式有(使用Editor | Editor Layout | …菜单)改变布局或将对应的标签拖拽到其它位置。这会将视图/面板(或窗口)移动到我们希望的地方。默认布局中包含如下视图。

  1. 顶部标签:这些工作区用于可视化显示3D场景或2D场景、场景中脚本以及项目中可以使用资源。
  2. 场景标签:这个窗口或视图显示场景中的所有节点。比如包含基本形状、3D人物或地形等。该视图也可以标识出节点间的归属关系,比如标示对象是否有父级或子级(稍后会讲到这一概念)。
  3. 文件系统标签:该窗口包含所有项目中用到或可用的资源,如3D模型、声音或纹理。
  4. 底部标签:这些标签包含与Godot中操作相关的信息,以及编译犯错误等。更具体的信息为动画、音频、编译、代码中的消息和Godot中的操作。
  5. 检查器标签:这个标签显示对象的信息(如属性)或当前所选中的节点。
  6. 播放、测试按钮(位于右上角):这些按钮可用于播放/暂停/停止/构建当前项目或场景。
  7. 视图窗口:这一标签位于屏幕的中央,显示场景的内容(或层级视图中的列出项),这样可以看到并作出相应的修改(如移动、缩放等)。

视图窗口

我们会使用该视图创建并可视化游戏的场景。在创建项目时,可以包括多个场景。一个场景可对应一个关卡,同一项目中的场景可以共享类似的资源,这样只需要导入一次就可在所有场景中共享(或使用)。

发现并在场景间切换

可以轻松在当前场景中进行导航,有几种快捷方式和导航模式。这让使用者可以像射击游戏一样在场景中穿行,或者说是“飞行”。可以放大或缩小来聚焦于特定区域或对象,环视(使用鼠标)或平移视图来聚焦于场景的指定部分。导航的主要模式在下方提供。但我们会在下一部分中测试探索(及修改)已有场景时详细查看。

在3D工作空间中,也是本系列文章主要使用的工作空间,可以通过如下方式导航:

启用3D工作空间,可以点击窗口顶部名为3D的按钮。

可以看到,所有这些导航功能有助于在场景中导航和视觉化展示其元素。此外,也可以使用右上角的坐标轴工具(如下图所示)选择延指定坐标轴展示场景。

场景视图中的坐标轴工具包含三个坐标轴和颜色标识:红色的x轴、绿色的y轴和蓝色的z轴。通过点击任意轴(或相应的字母),会(通过x、y、z 轴)看到相应的场景。

如果你对3D坐标轴不熟悉的话:x和z通常指宽度和深度,y则指高度。默认在Godot中,如果 x 轴指向右边、y 轴指向上方,则 z 轴指向你。这通常也称作右手坐标系。

除导航工具外,Godot还提供了聚焦具体节点的方式,选择场景树中的对象然后按下F键。

虽然本部分中讲到的快捷方式和快捷键可以让读者用起Godot并轻松在场景中导航,但实际上还有很多快捷键在本系列中不会用到。可以通过查看官方文档来了解这些快捷键:https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/editor/default_key_mapping.html

或者可以打开在线帮助(Help | Online Documentation)然后选择Tutorials | Editor Manual | Default Editor Shortcuts。

场景树(或场景栏)

通过名称可知,它列举并显示场景中所有节点的名称(默认按字母顺序)以及节点的关联类型或级别。

在Godot中,每个场景是以树状结构组织节点的一个组合,其中每个节点(除根节点外)拥有父节点及/或子节点,以及可供修改的属性。

场景树在我们需要快速管理场景中所有节点及执行组织变更时提供了便捷。例如,我们可以使用视图来根据名称查找节点,进行复制、修改节点名称、修改多个节点的属性或改变节点间的层级。

例如在下图中可以看到:

修改场景的层级以及将一些节点变为指定节点的子节点,只需将这些节点搬到父对象之上即可。

文件系统栏

该栏包含、显示了项目中所使用的所有资源,包含:音频文件、纹理、脚本(如使用C#编写的脚本)、材质、3D模型、场景或包。所有这些资源,只要出现在了文件系统栏中,就可以在多个场景中共享。

换句话说,我创建项目后创建场景,再导入游戏的资源,这此资源就在该项目中的任意场景中可以使用。

场景树还集成了搜索功能来让资源的管理更为轻松。

默认文件系统标签会列出项目中所有的文件和文件夹,包含一具可查找项目中文件和资源的搜索框。

检查器

该栏显示了当前选中节点的属性(如场景树中选中的节点),可相应地修改其属性。

默认,场景中的节点都有一个名称,如果是空间节点,还包含变形(用于定位、旋转和缩放)、矩阵(另一种指定节点位置、偏移和缩放属性的方式)和可见性(指定在场景中是否可见)属性。

底部面板

底部面板包含与Godot中操作、音频、编译、代码消息相关信息的标签。

资源库

这一窗口打开Godot时默认不显示,与资源库相连接,这是一个在线仓库,可用于查找游戏要使用的资源。所有这些资源都是免费的,类似于软件仓库。

小结

本章中,我们熟悉了Godot中的各类视图和窗口。还了解了如何在场景中导航以及如何修改工作环境的布局。下一章,我们会利用所学的知识创建自己的3D环境并在其中导航。

 

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